# RL 攻克游戏 —— AlphaZero、MuZero 与 LLM 推理时代

> 1992 年：TD-Gammon 用纯 TD 在西洋双陆棋上击败人类冠军。2016 年：AlphaGo 击败李世石。2017 年：AlphaZero 从零开始横扫国际象棋、将棋和围棋。2024 年：DeepSeek-R1 证明了同一套配方（用 GRPO 换掉 PPO）在推理上也行。游戏是驱动本阶段每个突破的那块基准。

**类型：** Build
**语言：** Python
**前置要求：** Phase 9 · 05（DQN）、Phase 9 · 08（PPO）、Phase 9 · 09（RLHF）、Phase 9 · 10（MARL）
**预计时间：** ~120 分钟

## 问题背景

游戏拥有 RL 想要的一切。干净的奖励（赢/输）。无限的 episode（自我对弈自动重置）。完美的仿真（游戏*就是*仿真器）。离散或小的连续动作空间。逼出对抗稳健性的多 agent 结构。

而且游戏是每个重大 RL 突破被检验的方式。TD-Gammon（西洋双陆棋，1992）。Atari-DQN（2013）。AlphaGo（2016）。AlphaZero（2017）。OpenAI Five（Dota 2，2019）。AlphaStar（《星际争霸 II》，2019）。MuZero（学习式模型，2019）。AlphaTensor（矩阵乘法，2022）。AlphaDev（排序算法，2023）。DeepSeek-R1（数学推理，2025）——最新一次证明游戏 RL 技术在文本上同样有效。

这门收官课通过一个统一的视角来巡览三个里程碑式架构——AlphaZero、MuZero、GRPO：**自我对弈 + 搜索 + 策略改进**。每一个都是上一个的推广；GRPO 尤其就是 AlphaZero 配方应用到 LLM 推理上，以 token 为动作、以数学验证为获胜信号。

## 核心概念

![AlphaZero ↔ MuZero ↔ GRPO: same loop, different environments](../assets/rl-games.svg)

**统一的循环。**

```
while True:
    trajectory = self_play(current_policy, search)     # play game against self
    policy_target = search.improved_policy(trajectory) # search improves raw policy
    policy_net.update(policy_target, value_target)     # supervised on search output
```

**AlphaZero（2017）。** Silver 等人。给定一个规则已知的游戏（国际象棋、将棋、围棋）：

- 策略-价值网络：单塔 `f_θ(s) → (p, v)`。`p` 是合法走子上的先验。`v` 是期望对局结果。
- 蒙特卡洛树搜索（MCTS）：每一步，展开一棵可能续法的树。用 `(p, v)` 当先验 + 自举。用 UCB（PUCT）选节点：`a* = argmax Q(s, a) + c · p(a|s) · √N(s) / (1 + N(s, a))`。
- 自我对弈：让 agent 对阵 agent 下棋。在第 `t` 步，MCTS 的访问分布 `π_t` 成为策略训练目标。
- 损失：`L = (v - z)² - π · log p + c · ||θ||²`。`z` 是对局结果（+1 / 0 / -1）。

零人类知识。零手工启发式。一套配方，各下几千万局自我对弈后就精通了国际象棋、将棋和围棋。

**MuZero（2019）。** Schrittwieser 等人。去掉规则必须已知的要求。

- 不用固定环境，而是学一个*潜在动力学模型* `(h, g, f)`：
  - `h(s)`：把观测编码成潜在状态。
  - `g(s_latent, a)`：预测下一个潜在状态 + 奖励。
  - `f(s_latent)`：预测策略先验 + 价值。
- MCTS 在*学到的潜在空间*里跑。同样的搜索，同样的训练循环。
- 在围棋、国际象棋、将棋*以及* Atari 上都能用——一个算法，无需规则知识。

**Stochastic MuZero（2022）。** 加入随机动力学和机会节点；扩展到西洋双陆棋这类游戏。

**Muesli、Gumbel MuZero（2022-2024）。** 在样本效率和确定性搜索上的改进。

**GRPO（2024-2025）。** DeepSeek-R1 配方。同样的 AlphaZero 形状循环，应用到语言模型推理上：

- "游戏"：回答一道数学 / 编程 / 推理题。"赢" = 验证器（测试用例通过、数值答案对上）返回 1。
- 策略：LLM。动作：token。状态：prompt + 目前为止的回复。
- 没有 critic（PPO 式 V_φ）。而是对每个 prompt，从策略采样 `G` 个补全。给每个算奖励。用**组相对优势** `A_i = (r_i - mean_r) / std_r` 作为 REINFORCE 式更新的信号。
- 到参考策略的 KL 惩罚，防止漂移（像 RLHF）。
- 完整损失：

  `L_GRPO(θ) = -E_{q, {o_i}} [ (1/G) Σ_i A_i · log π_θ(o_i | q) ] + β · KL(π_θ || π_ref)`

没有奖励模型，没有 critic，没有 MCTS。组相对基线一举取代了这三者。在推理 benchmark 上以零头的算力匹敌或超过 PPO-RLHF 的质量。

**完整的 R1 配方。** DeepSeek-R1（DeepSeek 2025）是一篇论文里的两个模型：

- **R1-Zero。** 从 DeepSeek-V3 基座模型出发。无 SFT。直接套用 GRPO，配两个奖励分量：*准确率奖励*（基于规则——最终答案是否解析成正确数字 / 代码是否通过单元测试）和*格式奖励*（补全是否把思维链裹进 `<think>…</think>` 标签）。经过数千步，平均回复长度从约 100 增长到约 10000 token，数学 benchmark 分数攀升到接近 o1-preview 的水平。模型从零学会了推理。坏处：它的思维链常常不可读、混杂多种语言、缺乏风格打磨。
- **R1。** 用一条四阶段流水线修掉 R1-Zero 的可读性问题：
  1. **冷启动 SFT。** 收集几千条格式干净的长思维链示范。在它们上对基座模型做监督微调。这给出一个可读的起点。
  2. **面向推理的 GRPO。** 套用 GRPO，用准确率+格式奖励，再加一个*语言一致性*奖励来防止语言切换。
  3. **拒绝采样 + 第二轮 SFT。** 从 RL 检查点采样约 60 万条推理轨迹，只保留最终答案正确且思维链可读的，再和约 20 万条非推理 SFT 样本（写作、问答、自我认知）合并。再次微调基座。
  4. **全谱 GRPO。** 再做一轮 RL，同时覆盖推理（基于规则的奖励）和通用对齐（基于偏好的有帮助/无害奖励）。

结果在 AIME 和 MATH-500 上以开放权重匹敌 o1，而且小到能蒸馏。同一篇论文还通过在 R1 的推理轨迹上做 SFT，放出了六个蒸馏后的稠密模型（Qwen-1.5B 到 Llama-70B）——学生侧无 RL。在学生的规模上，从一个强 RL 老师蒸馏，始终胜过从零做 RL。

**为什么推理用 GRPO 而不是 PPO。** DeepSeekMath 论文（2024 年 2 月）给了三个理由：（1）没有价值网络要训，内存减半；（2）组基线天然处理推理任务产生的稀疏的、轨迹末尾的奖励；（3）逐 prompt 归一化让难度天差地别的题目间的优势可比，这是 PPO 那个单一 critic 做不到的。

**无搜索 vs 有搜索。** 游戏已经分了岔：

- *长视野完全信息游戏*（围棋、国际象棋）：仍然有搜索。AlphaZero / MuZero 占主导。
- *LLM 推理*：生产里还没有 MCTS；在完整 rollout 上跑 GRPO，推理时用 best-of-N。过程奖励模型（PRM）暗示着步级搜索正在被加回来。

## 动手构建

`code/main.py` 里的代码实现了**微缩版 GRPO**——一个带多组样本的赌博机。算法和在 LLM 上的一样；只是策略和环境更简单。它教的是 2025 年的创新所在：那个*损失*和*组相对优势*。

### 第 1 步：一个极小的验证器环境

```python
QUESTIONS = [
    {"prompt": "q1", "correct": 3},
    {"prompt": "q2", "correct": 1},
]

def verify(prompt_idx, answer_token):
    return 1.0 if answer_token == QUESTIONS[prompt_idx]["correct"] else 0.0
```

真 GRPO 里验证器会跑单元测试或检查数学等式。

### 第 2 步：策略：每个 prompt 上 K 个答案 token 的 softmax

```python
def policy_probs(theta, p_idx):
    return softmax(theta[p_idx])
```

等价于一个 LLM 以 prompt 为条件的最后一层输出。

### 第 3 步：组采样与组相对优势

```python
def grpo_step(theta, p_idx, G=8, beta=0.01, lr=0.1, rng=None):
    probs = policy_probs(theta, p_idx)
    samples = [sample(probs, rng) for _ in range(G)]
    rewards = [verify(p_idx, s) for s in samples]
    mean_r = sum(rewards) / G
    std_r = stddev(rewards) + 1e-8
    advs = [(r - mean_r) / std_r for r in rewards]

    for a, A in zip(samples, advs):
        grad = onehot(a) - probs
        for i in range(len(probs)):
            theta[p_idx][i] += lr * A * grad[i]
    # KL penalty: pull theta toward reference
    for i in range(len(probs)):
        theta[p_idx][i] -= beta * (theta[p_idx][i] - reference[p_idx][i])
```

组相对优势是 2024 年 DeepSeek 的技巧。不需要 critic。"基线"是组均值，归一化用组标准差。

### 第 4 步：和 REINFORCE 基线对比（无价值）

同样的设置，同样的算力，朴素 REINFORCE。GRPO 收敛更快、更稳。

### 第 5 步：观察熵和 KL

和 RLHF 一样的诊断量：到参考的平均 KL、策略熵、随时间的奖励。这些稳定下来，训练就完成了。

## 注意事项

- **靠验证器作弊的奖励 hacking。** GRPO 继承了 RLHF 的风险：如果验证器错了或可被利用，LLM 就会找到那个漏洞。稳健的验证器（多个测试用例、形式化证明）很重要。
- **组太小。** 组基线的方差大约按 `1/√G` 走。低于 `G = 4`，优势信号有噪声；标准选择是 `G = 8` 到 `64`。
- **长度偏差。** 不同长度的 LLM 补全有不同的对数概率。按 token 数归一化，或用序列级对数概率，或截断到最大长度。
- **纯自我对弈循环。** AlphaZero 式训练在一般和博弈上可能卡进支配循环。用多样化对手池缓解（联赛对弈，第 10 课）。
- **搜索-策略失配。** AlphaZero 训练策略去模仿搜索输出。如果策略网络太小、表示不了搜索的分布，训练就停滞。
- **算力门槛。** MuZero / AlphaZero 需要庞大算力。单次消融常常要几百 GPU 小时。有微缩 demo（如四子棋上的 AlphaZero）供学习。
- **验证器覆盖。** 对一个有 bug 的解也通过的单元测试会强化那个 bug。设计能抓住边界情况的验证器。

## 实际使用

2026 年的游戏 RL 全景，按领域：

| 领域 | 主导方法 |
|--------|-----------------|
| 双人零和棋盘游戏（围棋、国际象棋、将棋） | AlphaZero / MuZero / KataGo |
| 不完全信息纸牌游戏（扑克） | CFR + 深度学习（DeepStack、Libratus、Pluribus） |
| Atari / 像素游戏 | Muesli / MuZero / IMPALA-PPO |
| 大型多人策略（Dota、星际） | PPO + 自我对弈 + 联赛（OpenAI Five、AlphaStar） |
| LLM 数学/代码推理 | GRPO（DeepSeek-R1、Qwen-RL、开源复现） |
| LLM 对齐 | DPO / RLHF-PPO（不是 GRPO；验证器是偏好而非可验证的） |
| 机器人 | PPO + DR（不是游戏 RL，但用同样的策略梯度工具） |
| 组合问题 | AlphaZero 变体（AlphaTensor、AlphaDev） |

这套*配方*——自我对弈、搜索增强的改进、策略蒸馏——横跨文本、像素和物理控制。GRPO 是最年轻的实例；还会有更多。

## 拿去用

存为 `outputs/skill-game-rl-designer.md`：

```markdown
---
name: game-rl-designer
description: Design a game-RL or reasoning-RL training pipeline (AlphaZero / MuZero / GRPO) for a given domain.
version: 1.0.0
phase: 9
lesson: 12
tags: [rl, alphazero, muzero, grpo, self-play]
---

Given a target (perfect-info game / imperfect-info / Atari / LLM reasoning / combinatorial), output:

1. Environment fit. Known rules? Markov? Stochastic? Multi-agent? Informs AlphaZero vs MuZero vs GRPO.
2. Search strategy. MCTS (PUCT with learned prior), Gumbel-sampled, best-of-N, or none.
3. Self-play plan. Symmetric self-play / league / offline data / verifier-generated.
4. Target signal. Game outcome / verifier reward / preference / learned model. Include robustness plan.
5. Diagnostics. Win rate vs baseline, ELO curve, verifier pass rate, KL to reference.

Refuse AlphaZero on imperfect-info games (route to CFR). Refuse GRPO without a trusted verifier. Refuse any game-RL pipeline without a fixed baseline opponent set (self-play ELO is uncalibrated otherwise).
```

## 练习

1. **简单。** 在 `code/main.py` 里实现 GRPO 赌博机。在 2 个 prompt × 各 4 个答案 token 上训练。用 `G=8` 在 < 1000 次更新内收敛。
2. **中等。** 接入 PPO（裁剪）和原版 REINFORCE。在同一个赌博机上和 GRPO 对比样本效率和奖励方差。
3. **困难。** 扩展到一条长度为 2 的"推理链"：agent 吐出两个 token，验证器对这一对给奖励。测一下 GRPO 如何处理两步序列上的信用分配。（提示：对每条*完整序列*算组优势，传播到两个 token 位置。）

## 关键术语

| 术语 | 大家嘴上怎么说 | 它实际是什么 |
|------|-----------------|-----------------------|
| MCTS | "配学习式网络的树搜索" | 蒙特卡洛树搜索；带学习式 `(p, v)` 先验的 UCB1/PUCT 选择。 |
| AlphaZero | "自我对弈 + MCTS" | 训练成匹配 MCTS 访问和对局结果的策略-价值网络。 |
| MuZero | "学习式模型的 AlphaZero" | 同样的循环，但通过学到的动力学在潜在空间里跑。 |
| GRPO | "无 critic 的 PPO" | 组相对策略优化；带组均值基线 + KL 的 REINFORCE。 |
| PUCT | "AlphaZero 的 UCB" | `Q + c · p · √N / (1 + N_a)` —— 在价值估计和先验间平衡。 |
| 自我对弈 | "agent 对阵过去的自己" | 零和的标准做法；对称训练信号。 |
| 联赛对弈 | "基于种群的自我对弈" | 把过去 + 当前 + exploiter 采样作对手。 |
| 验证器奖励 | "可验证 RL" | 奖励来自一个确定性检查器（测试通过、答案对上）。 |
| 过程奖励 | "PRM" | 给每个推理步打分，而不只是最终答案。 |

## 延伸阅读

- [Silver et al. (2017). Mastering the game of Go without human knowledge (AlphaGo Zero)](https://www.nature.com/articles/nature24270)。
- [Silver et al. (2018). A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play (AlphaZero)](https://www.science.org/doi/10.1126/science.aar6404)。
- [Schrittwieser et al. (2020). Mastering Atari, Go, chess and shogi by planning with a learned model (MuZero)](https://www.nature.com/articles/s41586-020-03051-4)。
- [Vinyals et al. (2019). Grandmaster level in StarCraft II (AlphaStar)](https://www.nature.com/articles/s41586-019-1724-z)。
- [DeepSeek-AI (2024). DeepSeekMath: Pushing the Limits of Mathematical Reasoning in Open Language Models (GRPO)](https://arxiv.org/abs/2402.03300) —— 引入 GRPO 和组相对基线的论文。
- [DeepSeek-AI (2025). DeepSeek-R1: Incentivizing Reasoning Capability in LLMs via Reinforcement Learning](https://arxiv.org/abs/2501.12948) —— 完整的四阶段 R1 配方加上 R1-Zero 消融。
- [Brown et al. (2019). Superhuman AI for multiplayer poker (Pluribus)](https://www.science.org/doi/10.1126/science.aay2400) —— 大规模 CFR + 深度学习。
- [Tesauro (1995). Temporal Difference Learning and TD-Gammon](https://dl.acm.org/doi/10.1145/203330.203343) —— 开启这一切的论文。
- [Hugging Face TRL — GRPOTrainer](https://huggingface.co/docs/trl/main/en/grpo_trainer) —— 用自定义奖励函数套用 GRPO 的生产参考。
- [Qwen Team (2024). Qwen2.5-Math — GRPO replication](https://github.com/QwenLM/Qwen2.5-Math) —— 多种规模上对 R1 配方的开源复现。
- [Sutton & Barto (2018). Ch. 17 — Frontiers of Reinforcement Learning](http://incompleteideas.net/book/RLbook2020.pdf) —— 自我对弈、搜索和"设计式奖励"的教科书框架，R1 在 LLM 规模上把它实例化了。
